Game Designer Notes


Гео и язык канала: Украина, Украинский
Категория: Игры


GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.
https://teletype.in/@game-designer-notes
https://t.me/FableTeller

Связанные каналы  |  Похожие каналы

Гео и язык канала
Украина, Украинский
Категория
Игры
Статистика
Фильтр публикаций


Far Cry 5
Експозиція (FTUE)


Почав перепроходити Far Cry 5 маючи вже зовсім інший багаж знань, ніж був при першому проходженні 7 років тому.

Перше, що кидається в очі, так це якісний пролог, де за 5 хвилин дають чітко зрозуміти хто друг, хто ворог і чому, коли дії антагоніста можна прокоментувати тільки як: "Боже, яке ж воно кончене!". Як і в Resident Evil 8, нашу увагу одразу концентрують на всіх ключових супротивниках, їх "родині", підкріплюючи це все вау-моментами та контрастним геймплеєм, де за 10 хвилин є і стелс, і комбат, і бій на машинах, і переслідування - максимально насичений відрізок, що правильно.

Давайте подивимось в скількох місцях гравцю демонструють хто саме антагоніст:
1. Початковий інтро-ролик. Іосіф Сид власними руками вичавлює очі зраднику. Вау-момент
2. Персональна зустріч. Класика для серії Far Cry, але тут одразу демонструють усю родину. Варто звернути увагу на насиченість інфо-мапи. Нам не одразу продемонстрували всіх ворогів. Лише показали. Акценту на них не було. У фокусі залишається Іосіф Сид
3. Сцена в домі, де ми бачимо "сімейну" фотографію Сидів і де нам вперше прямо кажуть, що всі вони наші вороги. Спочатку демонстрували головного, а потім його прибічників. Це правильний фокус уваги.
4. Коли нас рятують, то на стінці ми можемо побачити їх фотографії та загальний опис кожного, де головує Іосіф. Але це опціональний момент.
5. Під час презентації ігрового світу, де гравцю демонструють хто і де знаходиться на глобальній мапі.

Таким чином, через вау-моменти та правильно збалансовану інфо-мапу гравцю чітко демонструють ієрархію ворожого групування, правильним чином вибудовують мотивацію чому ми хочемо їх вбити і обережно демонструють структуру світу (як і в Horizon, спочатку гравця залишають у маленькій зоні). Більше того, як і в класичній структурі мономіфу Джозефа Кемпбелла, протагоніст потрапляє в outer world і він не може повернутись назад. Залишається йти тільки вперед.


Frankfurt. Level Design

З мандрівок хочеться виносити не тільки насолоду від чудової компанії друзів та новий досвід, але й практичні знання для своєї роботи.

Що цікавого вдалося почерпнути з Франкфурту-на-Майні:

1. Майже всі хмарочоси Франкфурту знаходяться в окремому кластері / районі міста. Подібний характер розташування має як свою власну історію (місцеві німці були сильно проти забудови міста великими хмарочосами), так і свою навігаційну та культурну особливість. Усі будівлі формують один великий лендмарк, який видно звідусіль, він є асиметричним, що робить його простим для навігації і що цікаво, сукупність будинків мають свій дуже вдалий ритм. Скр 1-2

2. Один з хмарочосів стоїть осторонь в іншому районі. Як і все в межах міста, будівлі "спілкуються" між собою, утворюючи різні простори. У цьому випадку, доволі легко співставити розташування хмарочосів один до одного, що робить читаємість міста ще більш простою. Подібний характер навігації я описував у нотатці про Прагу, а також у нотатках про Watch Dogs: Legion (Лондон). Скр 3

3. Emotive Design. Іншими словами, контрасти просторів. Франкфурт ще частіше за центр Праги працює із комбінацією вузьких та відкритих просторів. Гуляючи містом, ви регулярно будете йти через парки, які змінюються вуличками і навпаки. Скр 4

4. Загальний характер забудови сильно нагадує американський. Подібна особливість багатьох міст Німеччини склалась історично після Другої Світової. Хоча варто відмітити любов і зусилля, які німці докладають задля збереження історичних пам'яток архітектури. Скр 5

5. S-подібний рух. Проста пряма лінія рідко коли може бути цікавою в реальному житті, а в іграх тим паче. Ті, хто працював із формоутворенням Франкфуртських парків чудово знали про цю особливість людської психіки. Скр 6-8

Наступні нотатки будуть про Mannheim (Німеччина) та Вроцлав (Польща)


Пайплайн розробки локацій та роль 3С

Я й сам зіштовхувався з певними моментами і постійно спілкуюся з колегами та друзями з різних студій, тому хочу написати невеличкий пост про одну важливу можливу помилку.

По-перше, що таке 3С і чому це життєво важливо знати?
3С - Camera, Character, Controls. Якщо у вас щось не працює тут, то далі йти в розробці навіть не потрібно. Ваш проект можуть зарубати ще на пре-продакшені і далі вертикал слайсу ви не підете. Звичайно, я кажу це з перспективи гейм/левел дизайну, first of all. Якщо не цікаво на кубиках, то який би арт не був, то все буде марно.

По-друге, коли вам, як левел дизайнерам, на етапі пре-прода говорять робити вже красиво, то попередьте, будь ласка, цих людей про наступне:

- Ось це «красиво» у фінальну гру увійти не повинно. Воно буде нещадно вбито. Якщо хтось буде вам обіцяти переробку, то це брехня - не вірте цьому. А якщо навіть таке і трапиться, то легше з нуля все зробити, бо ваше «красиво» в рушії буде запускатись в 15 fps на RTX4080, бо ніхто не буде це оптимізовувати.

- Ймовірно, це марне витрачання грошей. Ваш арт нікому не потрібен, поки увесь геймплей не буде працювати на кубиках. Бажання зробити «красиво» для видавництва може бути спробою замилювання очей людям з видавництва. Як правило, там сидять розумні люди і вони чудово розуміють де ваші проблеми і що ви або ваші продюсери їм намагаєтесь "впаріть". А якщо ви вважаєте, що серед партнерів тільки одні ідіоти, то я тоді не знаю навіщо ви читаєте цей блог - ви вже все знаєте.

*Коли ви вважаєте партнера ідіотом, то це перший крок до провалу. Усе починається з реакції після першого контакту.
Ніколи, ніколи не дозволяйте собі принижувати партнерів та колег, навіть якщо ви з ними 100 разів не згодні і навіть якщо через їх дії на вас впала дуже дурна задача.

- Ви левел дизайнер. Ви не робите красиво. Ви робите геймплей. Якщо ви повноцінно залучені в арт, то, ймовірніше за все, на вас економлять гроші. Я не кажу, що треба стати в позу, але робити арт не ваша задача. Арт є сильно окремим напрямком із своїми комплексними технічними аспектами та, найважливіше, майндсетом. Індустрія в 2025 році це вже не та індустрія, що була у 2005 році, чи навіть у 2015 році, коли і арт, і дизайн, і код робила одна людина. Наразі, стандарти якості настільки високі, що ви не здатні опанувати одразу декілька напрямків. Інді - це окрема розмова.

Перероблювати 3С під час продакшену буде неодмінно тягнути за собою кранчі, бо навіть зміна FOV на камері може потягнути за собою переробку рівнів і навіть шейдерів. Це не просто повзунки в едиторі. Вирізання якоїсь механіки може потягнути переробку квестів та діалогів. Власне, нещодавній Space Marine 2 багато хто хвалить (так, непоганий проект), але я дивлюсь на нього і бачу, як залізну дорогу будували прямо перед потягом на всій швидкості.

Звичайно, теорія звучить офігено, але на практиці все не так однозначно і варіативність розвитку подій обов’язково буде дещо хаотичною. Ваша задача на пре-проді, як левел дизайнера, мінімізувати можливий демедж продакшену, якщо ви до нього доживете. Пре-прод - це не тільки пайплайни та пошук геймплею. Це ще економія ресурсів і пріоритизація, мінімізування зайвої роботи. І арт може бути цілком зайвим, якщо це не окремо виділена частина під vertical slice. Студії Sony спочатку роблять персонажів, 3C, а вже потім все інше, тому я не просто так додав сюди скріншоти блокінгу The Last of Us та Uncharted.




Minion Rush: Despicable Me / Asphalt 9
Проблематика еволюшена

Якщо так сталося, що ви грали і в Міньйонів, і в А9, то могли звернути увагу, що системи прогресії там доволі схожі. Є машинки, у них є ранги, ви збираєте картки і так далі. Обидва проекти, по факту, ранери. А9 - це дуже цікавий симбіоз ранеру та racing. І на той момент (2019-20 роки) деякі члени команди вважали, що мета міньйонів та А9 також однакова - збирати машинки / міньйонів. Але це не зовсім так. Технічно це правильно, бо в Міньйонах ви збираєте міньйонів (як неочікувано), а в А9 - машинки (капець я зараз капітан-очевидность). Але, тут криється певна різниця у мета-аспекті. Ігрові машинки мають реальний аналог. Міньйони - ні. У машинок є різні стати і ними зручно гратись при балансуванні, там існують різні класифікації (гіперкари, суперкари тощо). У міньйонів такого немає. У машинок можна розрахувати умовний технічний рейтинг і навіть під клас (як це зробили в Forza Horizon), щоб гравцю демонструвати крутість машини одним показником, а для міньйонів це як зробити?

Ця різниця в ключових сутностях сильно ускладнювала життя дизайнерів на міньйонах, в результаті чого головна система гри була перенасичена сутностями, які були важкими для розуміння не те що для гравців, дизайнери не до кінця розуміли що відбувається з цим всім. Відповідно, як результат, народжувались системи та механіки, які були дуже складними для аудиторії і оригінальна система (яка закладалася Барселонською студією і була доволі класною) просто провисала під своєю вагою за 5-8 роках еволюшену.

Загалом, це розповсюджена ситуація для еволюшенів і дуже важливо добре розуміти свою центральну сутність і пілари проекту. Тому тут потрібен правильний майндсет і підхід. Якщо вам здається, що, наприклад, Destiny 2 погана гра, то задумайтесь над тим, що грі вже фактично 11 років, а люди досі в неї грають. Якщо ви працюєте дизайнером, то в моменти критики подібних проектів завжди ставьте собі питання: Ви зможете, як дизайнер, розробляти системи таким чином, щоб кор під вагою часу не просідав, одночасно із цим треба чимось дивувати гравця і ще й робити так, щоб все працювало із усім багажем легасі і щоб у вас залишався потенціал на майбутнє? А ще в бюджети треба влазити якимось чином. А ще ваш конкурент це WoW та Genshin Impact (якщо ми говоримо за Destiny). Якщо ви дизайнер, на мою думку, ви не можете дозволити собі просто ляпнути: "Це гімно" чи скинути гіфку бага, підкреслюючи своє ставлення до проекту. Це не компетентно. Ви повинні вміти ставити себе на місце тих дизайнерів, які працюють над тими проектами, уявляти щоб ви робили на їх місці і вміти відділяти свої персональні вподобання від професійного погляду (хоча б намагатись).



Показано 6 последних публикаций.