Пайплайн розробки локацій та роль 3С
Я й сам зіштовхувався з певними моментами і постійно спілкуюся з колегами та друзями з різних студій, тому хочу написати невеличкий пост про одну важливу можливу помилку.
По-перше, що таке 3С і чому це життєво важливо знати?
3С - Camera, Character, Controls. Якщо у вас щось не працює тут, то далі йти в розробці навіть не потрібно. Ваш проект можуть зарубати ще на пре-продакшені і далі вертикал слайсу ви не підете. Звичайно, я кажу це з перспективи гейм/левел дизайну, first of all. Якщо не цікаво на кубиках, то який би арт не був, то все буде марно.
По-друге, коли вам, як левел дизайнерам, на етапі пре-прода говорять робити вже красиво, то попередьте, будь ласка, цих людей про наступне:
- Ось це «красиво» у фінальну гру увійти не повинно. Воно буде нещадно вбито. Якщо хтось буде вам обіцяти переробку, то це брехня - не вірте цьому. А якщо навіть таке і трапиться, то легше з нуля все зробити, бо ваше «красиво» в рушії буде запускатись в 15 fps на RTX4080, бо ніхто не буде це оптимізовувати.
- Ймовірно, це марне витрачання грошей. Ваш арт нікому не потрібен, поки увесь геймплей не буде працювати на кубиках. Бажання зробити «красиво» для видавництва може бути спробою замилювання очей людям з видавництва. Як правило, там сидять розумні люди і вони чудово розуміють де ваші проблеми і що ви або ваші продюсери їм намагаєтесь "впаріть". А якщо ви вважаєте, що серед партнерів тільки одні ідіоти, то я тоді не знаю навіщо ви читаєте цей блог - ви вже все знаєте.
*Коли ви вважаєте партнера ідіотом, то це перший крок до провалу. Усе починається з реакції після першого контакту.
Ніколи, ніколи не дозволяйте собі принижувати партнерів та колег, навіть якщо ви з ними 100 разів не згодні і навіть якщо через їх дії на вас впала дуже дурна задача.
- Ви левел дизайнер. Ви не робите красиво. Ви робите геймплей. Якщо ви повноцінно залучені в арт, то, ймовірніше за все, на вас економлять гроші. Я не кажу, що треба стати в позу, але робити арт не ваша задача. Арт є сильно окремим напрямком із своїми комплексними технічними аспектами та, найважливіше, майндсетом. Індустрія в 2025 році це вже не та індустрія, що була у 2005 році, чи навіть у 2015 році, коли і арт, і дизайн, і код робила одна людина. Наразі, стандарти якості настільки високі, що ви не здатні опанувати одразу декілька напрямків. Інді - це окрема розмова.
Перероблювати 3С під час продакшену буде неодмінно тягнути за собою кранчі, бо навіть зміна FOV на камері може потягнути за собою переробку рівнів і навіть шейдерів. Це не просто повзунки в едиторі. Вирізання якоїсь механіки може потягнути переробку квестів та діалогів. Власне, нещодавній Space Marine 2 багато хто хвалить (так, непоганий проект), але я дивлюсь на нього і бачу, як залізну дорогу будували прямо перед потягом на всій швидкості.
Звичайно, теорія звучить офігено, але на практиці все не так однозначно і варіативність розвитку подій обов’язково буде дещо хаотичною. Ваша задача на пре-проді, як левел дизайнера, мінімізувати можливий демедж продакшену, якщо ви до нього доживете. Пре-прод - це не тільки пайплайни та пошук геймплею. Це ще економія ресурсів і пріоритизація, мінімізування зайвої роботи. І арт може бути цілком зайвим, якщо це не окремо виділена частина під vertical slice. Студії Sony спочатку роблять персонажів, 3C, а вже потім все інше, тому я не просто так додав сюди скріншоти блокінгу The Last of Us та Uncharted.