Lunhu Post ⚡️


Kanal geosi va tili: Ukraina, Ruscha
Toifa: Dizayn


Пишу про CG, обучение и фриланс.
Ссылки на меня:
@alexeylunhu
https://www.instagram.com/alexeylunhu/
https://www.behance.net/alexeylunhu

Связанные каналы

Kanal geosi va tili
Ukraina, Ruscha
Toifa
Dizayn
Statistika
Postlar filtri


Вещи которые меняют сознание:
1. Обустраиваешь место в подвале
2. Заклеиваешь окна скотчем

Одна только мысль о том, что это нужно делать в солнечный день, в 2022 году меняет представления о Мире.




Диагностика жизни

Иногда в жизни случаются сложности. Вот вроде бы всё хорошо, но что-то не так. Чтобы понять, что происходит полезно проходить своего рода диагностику.

Перед тобой 4 базовые потребности в которых заключается счастье.

Счастье, ни что иное как своевременное и адекватное удовлетворение своих потребностей, с любовью к себе. Когда эти потребности не удовлетворяются случаются косяки на работе, неполадки в семье и побег от реальности с помощью алкоголя, бесконечного просмотра ютуба, игр и т.п.

Иногда, мы пытаемся возместить удовлетворение одной или нескольких потребностей за счет другой. Например, отсутствие развлечений — работой. Так появляется трудоголизм.

Попробуй оценить (от 1 до 4 баллов) насколько удовлетворена каждая твоя потребность. Как тебе результат?

Хорошо когда потребности находятся в балансе. Но также и не плохо когда одна потребность доминирует, а остальные удовлетворены больше, чем на половину.

В любом случае, это только метод диагностики, который показывает, куда стоит направить своё внимание. А причину дисбаланса стоит разбирать со специалистом.


Желание усложнять

— Давно что-то не постил ничего в инсту, нужно что-то придумать.
— О, как раз недавно видел крутой реф, надо бы попробовать сделать также.
— Ой, да тут куча новых техник, надо сначала туторы глянуть.

*спустя 6 часов*

— Чет фигня получилась.

Знакома ситуация? Когда я продумывал Практикум, моей целью было создать участникам условия, где они смогут быстро реализовывать свои идеи путём наименьшего сопротивления. И, как это часто бывает, не у всех получилось отойти от старых привычек.

Часть ребят действуют по принципу описанному выше: когда происходит смешивание процесса обучения и желания быстро выпустить новую работу. Всё это превращается в бурю. Тратишь слишком много времени, а результат не пропорционален усилиям. В итоге ничему не научился, сделал работу низкого уровня, а в конце ещё и самооценка падает. Хотя у 95% участников хватало скилла, чтобы сделать работу хорошо.

В идеале, когда начинаешь изучать что-то новое, следует занизить ожидания к минимуму, выделить побольше времени и расставить чекпониты с желаемыми результатами. По мере продвижения сравнивать фактические показатели с чекпоинтами и искать ошибки, если результат не устраивает.

Тогда как процесс реализации работы, отличается кардинально. У тебя есть изначальный план объема работы и срок её выполнения. На каждом этапе следует отсеивать неважные мелочи и двигаться к цели большими мазками. И только если остается время в конце, его можно выделить на проработку деталей. Правило 80/20 тут как никогда кстати.




Простота и эффективность

Удивительно, насколько часто простые решения являются максимально эффективными. Для практикума я искал варианты того, в каком формате сделать сдачу готовых заданий и получение обратной связи.

Из условий:
- индивидуальность и приватность: конкретное готовое задание и фидбек к нему видим только я и участник, которому оно отправляется;
- гибкость: по тарифам у меня предусмотрена обратная связь в текстовом виде и в формате видео;
- оперативность: я должен получать готовые задания, а участник фидбек в реальном времени;
- удобство: сократить количество сервисов и лишних переходов.

Так как на сайте нет специального портала для исполнения этих условий, я искал сервисы в свободном доступе.
Первым в голову приходит использовать гугл формы для сбора заданий. Но тогда их нужно обрабатывать в таблице, записывать фидбек и рассылать обратно через почту или телеграм.

Почта не подходит под условие оперативности и удобства, а смешивать личную переписку с перепиской Практикума я не хочу. Плюс, поиск каждого отдельного участника добавит несколько лишних действий.

Раз вся движуха Практикума происходит в Телеграме, то и решение нужно искать внутри. И тут на помощь приходят боты. На ютубе есть множество уроков по написанию своих ботов, но я уже порядком подзабыл всё что знал о программировании и базах данных, а начинать вспоминать для одной задачи не лучший вариант.

Из готовых решений неплохой вариант это бот от команды Дубилета, для постановки задач сотрудникам. Но он больше подходит для небольших групп.

А нашлось решение в виде бота который как раз заточен на обратную связь и изначально задуман как альтернатива колл-центру — Livegram Bot. И теперь рационалист во мне ликует. Участник получает задание в закрытом канале, отправляет результат через бота, и получает фидбек там же. Все это в реальном времени и индивидуально. Люблю такие решения.


Creative Weekend

Часто бывает так, что творческие люди слишком сильно погружаются в самокопания и не реализуют весь свой потенциал. А как показывает практика, в нашем деле главное делать. Часто, сочно и быстро.

Но для этого не всегда хватает мотивации или вдохновения. Потому я разработал место, на котором ты сможешь увлекательно провести время и начать прокачивать креативные мышцы.

Практикум Creative Weekend — это 3 дня уроков и практических заданий, с помощью которых мы начнем быстро реализовывать свои идеи, а также усиливать свои картинки как визуально, так и ментально.

Осознанный подход к истории, запоминающиеся фишки, глубокая проработка освещения и материалов, чтобы сделать арт еще сочнее.
Реализуем свои идеи с помощью простых приёмов. Будем отталкиваться от фундамента, который уже есть у каждого из нас и эффективно его использовать.

💪 Идеально подходит:
- Профессионалам, которые застряли в рабочей рутине и давно не делали ничего «для себя»;
- Начинающим, у которых много идей но страдает техника;
- Любителям, которые хотят провести выходные с пользой;

Каждый день ты будешь получать доступ к уроку и практическому заданию, которое нужно сдать до конца дня. Каждое утро от меня будет приходить фидбек и инструкции по дальнейшим действиям.

А изученные техники могут быть применимы в любой области digital искусства, не зависимо от того какой софт или рендер ты используешь.

⚡️Стартуем в пятницу, 10 сентября.

Узнать все подробности и присоединиться можно на сайте — creative-weekend.com
Спросить любой ответ — @alexeylunhu

До встречи, смельчак!


Что происходит?

Ну что, очнулись после первой волны нфт безумства? Готовы к следующей?

Да, я тоже влетел в эту движуху на старте, продал несколько артов за хорошие деньги, а сейчас, как и у многих застой. Это действительно было больше похожу на лотерею, потому-что до конца не понятно какие инструменты использовать для продвижения и влияет ли визуальное качество артов на продажи. Это все вгоняет в ступор и ты начинаешь делать рандомные действия, которые возможно к чему-то приведут. Потому я пока взял паузу.

А вообще круто, что многие дизайнеры открыли в себе художников. Анализируя и свое поведение и знакомых, я обратил внимание как много появляется азарта и вдохновения когда ты понимаешь, что можешь сделать работу и быстро её продать. Лично у меня мозг был занят генерацией идей почти круглосуточно.

И что важно, лучше всего срабатывали идеи которые легко объяснялись в двух-трех словах, и реализовались за пару часов. Я начал отслеживать этот процесс и заметил, что в основном такие идеи приходят в очень неожиданный момент и совсем не тогда, когда думаешь об этом.

Реализовывать такие идеи одно удовольствие. Когда стараешься делать быстро, то не заморачиваешься с второстепенными вещами, держишь фокус на главном и используешь только знакомые инструменты.

Продолжая размышлять над этим, я вывел для себя рецепт удачного арта. Где ключевой элемент это "делать". Делать часто, быстро и с удовольствием от процесса. Затем повторить.
Но, иногда (или часто) для этого не хватает стимула. На волне нфт этим стимулом были быстрые деньги, кто бы что не говорил. И это нормально.

Но что если такого стимула больше нет, а желание что-то создавать осталось?

Ответ на этот вопрос наложился с моим вновь пробудившимся желанием обучать. И вот, спустя 2 месяца я разработал формат и программу обучения. Обязательно поделюсь в ближайшие дни. Это будет не курс, на который нужно выделять много времени и не набор видео, просматривать которые это та еще скука. Будет движуха, интенсивная, интересная и полезная. Не переключайтесь 😎


​​Как проходил процесс работы над роликом для Хортица. Продакшн.

Итак, мы определились, что делаем ролик полностью в 3д и я приступил к сценарию/превизу. Первичный сториборд состоял из 15 сцен, чего явно слишком много на 15 сек ролик. Так появился первый превиз на 6 сцен. Но тут обнаружилась серьёзная логическая ошибка.

По задумке ребят, бутылка должна находится во льду, а затем вырваться из него. При этом, её температура должна меняться с +20 до +5 С. Выглядит странно.

Начали двигать сцены, отходя от первичного сториборда и пришли к той форме которая есть сейчас: бутылка парит в воздухе и плавно опускается ко льду. Вверху воздух всегда теплее, бутылка опускается также как опускается и температура. Все связано.
Понятно, что в ледяной пещере никак не может быть +20 или +5, но это уже не так важно. Так появился второй превиз.

Переход на пекшот ребята задумали сделать с логотипа на крышке бутылки на логотип на пешкоте. Учитывая, что ЦА продукта это не тиктокеры, тайминга для нее было недостаточно. От сцены отказались, пересобрали монтаж и так появился третий, финальный превиз, на 5 сцен.


Всё общение с командой бренда велось в общем чате. И если описать процесс можно в трех абзацах, то по факту любое небольшое отхождение от первичной концепции утверждалось только в будни, в рабочее время, согласовывалось с другими отделами, и потому растягивалось на несколько дней.

Стало понятно, что в заявленные сроки я один не уложусь, потому привлек на проект хорошего моделлера, для создания бутылки. Моделлер отправился в ближайший супермаркет, обзавелся бутылкой и замоделил её.
А затем отпраздновал сдачу проекта, но это не точно.


Следующим шагом была проработка окружения. До того я делал множество как абстрактных так и фоторильных земляных пейзажей. Рецепт простой: геометрия с красивыми преломлениями + 8к текстура + скеттеринг растений, камней и прочих деталей.

В случае с айсбергами и ледяной пещерой это не сработало. Каким бы хорошим не был шейдер снега или льда, он будет нормально смотреться только на небольшом участке или на мелком предмете. Например, на паре кубиков льда, кристаллах, крупной поверхности земли.

Хвала небесам, мой брат @AndLunhu — 3D ювелир и здорово умеет скульптить. Собрав чудесные рефы с реальными айсбергами нам удалось добиться той самой, правильной формы. А разрабатывая шейдер льда, я открыл для себя несколько интересных фишек, которые обязательно выложу отдельным гайдом.

Со льдом вообще много обсуждений было. Во первых, его тяжело правильно осветить. Выставляя источник света в нижнем левом углу, он может отражаться на правой верхней грани, из-за множество преломлений. Во вторых, цвет, прозрачность материала и глубина геометрии играет большую роль в восприятии. В нашем случае я представил клиенту около 6 видов льда на выбор.

Неприятный момент — время рендера. В общем, весь ролик считался на ферме около суток. Но результат того стоит.

В общем собрали все это вместе, прошли все круги утверждений и благополучно закрыли ролик.
Через пару дней пришел запрос от бренда, для его локализации на другие рынки.

Международные компании любят когда такие ролики получаются универсальными. Меняем озвучку, переводим текст и вот готов ролик для другой страны. Это здорово снижает себестоимость. В нашем случае, были готовы шаблоны под: Азербайджан, Россию, Румынию, и англоязычные страны.


Как проходил процесс работы над роликом для Хортица. Подготовка.

Отмечу, что я получил заказ от бренда через продюсера-посредника. Он занимался переговорами, документами и расчётом. Потому, на вопросы о том, как начать работу с таким брендом напрямую я ответить не могу. Рассказ будет больше о производственных моментах и подводных камнях.

Кстати, команда из бренд дизайнера и маркетологов с которыми мы держали контакт, это вовсе не популярные блогеры или другие медийные личности, при знакомстве с которыми, вы подумаете, что можете выйти на международную компанию. Скорее всего, вы даже не обратите внимание на их профиль, если они начнут следить за вами в инсте.

Итак, поехали. Первичным концептом занимался внутренний отдел маркетинга компании. Они пришли со сторибордом и чёткой задачей для ролика.

Задача

Ролик для тв и соцсетей для рынка Азербайджана.
Показать исключительную особенность бутылки, которая меняет цвет с матово-белого на прозрачно синий при достижении температуры +5 С. Температура, которая лучше всего подходит для употребления.

В процессе мы существенно оптимизировали первичный сториборд (об этом позже), но он также как и в финальной версии ролика включал в себя общие планы арктических локаций, общие планы с бутылкой в пещере и пару крупных планов самой бутылки.

Соответственно первый запрос от продюсера был такой: как лучше поступить, делать общие планы локаций в 3D а крупные планы снимать в студии, или же весь ролик делать в 3D.

За и против совмещения съемки и 3D:

+ Скорость. На то, чтобы снять несколько ракурсов одной бутылки уйдет пол смены, ну даже пусть одна смена. Моделинг бутылки в высокой детализации это 5-7 дней.
+ Можно запастись большим количество разных планов и выбрать наиболее подходящий, если в сториборде что-то поменяется.
- Нужно собирать команду под съемку, искать студию/оборудование.
- Нужно привлекать колориста.
- Нужна 3д модель бутылки в средней детализации.
- 3д и реальная бутылка в соседних кадрах могут отличаться.

За и против полного 3D ролика:

+ Все стадии создания ролика ложатся на одного человека. Как собственно и контроль за уровнем их исполнения.
+ Все сцены будут смотреться целостно.
+ Гибкость. В 3D можно экспериментировать с форматом.
+ 3D модель бутылки в высокой детализации это инвестиция. Затем её можно использовать неограниченное количество раз для 2D материалов и новых 3D роликов. Тем самым существенно снижая затраты на их производство. В нашем случае, готовая 3D модель снизила бы расходы на 25-30%.
- Доп расходы на рендер ферму.
- Возможны небольшие отличия от реальной бутылки и 3D.

Данными о стоимости производства совмещенного варианта ролика я не владею, потому и не могу сравнить. Но продюсер, исходя из собственных суждений, выбрал вариант делать все в 3D.

//
Это первая часть из рассказа о проекте. Дальше будет непосредственно о производстве и о том, почему 15 сек делаются месяц.
А пока можешь написать в комментах, как тебе такой формат рассказа и о чём еще рассказать подробнее.


Вчера выпустил проект для Хортица, который закончил еще в октябре. Есть о чем рассказать.




Наконец нашлось время опубликовать проект, который я закончил в апреле.
https://www.behance.net/gallery/99948067/EMFIL-3D-Explainer

По сути у нас тогда вышло два ролика: первый, по концептам маркетологов клиента, привел к тому, что со мной хотели прекратить работу 🙃; второй, это финальный ролик по моей идее и концептам, от первого осталась только озвучка. Клиенту он сразу зашел с первых концептов и работа принялась с минимальными комментариями.


​​Нет ничего главного

- В любом деле главное — усердие!
- Усердие не важно, главное — любить свое дело!
- Ничего не получается просто так, главное — талант!
- Таланта не существует, главное — родиться в удачной семье!
- …

Каждая медийная личность, будь то состоявшийся актер, автор бестселлера или блогер пытаются отметить, что, по их мнению, главное в этой жизни и что именно помогло им достичь своих результатов. И многие заблуждаются.

Нет ничего главного. Важно все.

После просмотра «Ford против Ferrari» (дальше спойлеры) размышлял о несправедливости судьбы Кена Майлса. Казалось бы, без него компания Ford не одержала бы победу, и в следствии чего осталась бы без дальнейшего успешного продвижения. Но это только на первый взгляд.

Люди любят сокращать понятия. Мозгу проще выделить одну яркую деталь и отсечь остальные факторы, чтобы проще было следовать рецепту.

Легко сказать «Кен просто до конца верил в свою мечту и у него все получилось».

Сложнее свести тысячи факторов которые повлияли на результат: физическая и моральная подготовка соперников и их команд, дорожные условия, возможно недожатая гайка на детали Ferrari, влияние собственной команды и вклад второго пилота, вклад Шелби и топ-менеджеров, денежные вливания владельца компании и тд. И конечно элементарное везение.

Любая авария за закрытым поворотом могла кардинально повлиять на результат.

Победа Ford в 1966 г. — следствие тысяч и тысяч удачно сложившихся обстоятельств и здесь нельзя выделить один главный фактор. Также как и в нашей личной или профессиональной деятельности.

Следует гармонично распределять энергию на все сферы жизни и прокачивать взаимодополняющие навыки, чтобы однажды, оказавшись в нужное время в нужном месте, быть готовым показать себя на полную.

В другом случае, твой результат будет предвиден заранее. Жизнь часто показывает нам эти сценарии: профессора знающие только теорию (каким успел побывать и я 😕), технари не умеющие контактировать с людьми, состоятельные мрази которых окружают только подлизы, победители лотерей спустившие весь выигрыш за месяц и т.д.

Успех не настолько прост, чтобы готовить его по одному рецепту.


​​Знакома ситуация когда скачанные материалы выглядят совсем не так, как на превью?


​​Какой софт изучать?

Blender, Unreal Engine, Houdini. Последние 3 года эти компании мастерски вкладываются в продвижение. Каждый третий считает себя предсказателем и фанатично доказывает, что ты обязан перейти на этот софт, иначе крах твоей карьере. Тем временем «динозавры» 3д макса до сих пор востребованы.

Поскольку наша экономика построена на капитализме, акционеры студии в первую очередь думают о получении прибыли. Точно также как и какой-нибудь ткацкий цех в твоем городе.

Чем крупнее студия тем сложнее и дороже обходиться ей любое изменение в пайплайне. Для каждой машины нужно купить новый софт, нанять экспертов для обучения сотрудников, отвлечь ценных специалистов от текущих задач, адаптировать пайплайн, и главное, это все не должно повлиять на проекты, которые находятся в работе.

Придется найти очень весомые аргументы для реализации этого плана. Поэтому никогда не будет такого, что сегодня во всех студиях моделят только в Майе, а завтра все внезапно перешли на Блендер. Такие процессы проходят годами.

Поэтому, если боишься остаться без работы — расслабься. Зная основы, ты можешь перестроиться на любой софт за очень короткое время. Так то принципы везде одинаковы, отличаются только кнопки и возможно логика.

Что касается фриланса и начала карьеры. Очень простая штука — выбери любой софт который позволяет выполнять твои задачи (желаемые или реальные) и досконально изучи его. Не распыляйся.

Пол года назад я удалил Гудини и Нюк, оставив только Синьку, Афтер, Премьер и Фотошоп. Решение было сложное и неочевидное. Ведь чем больше софта я знаю тем больше вещей могу сделать. Так, или нет?

Не совсем. Как это обычно происходило: поступала задача, я обдумывал пути ее решения в связке Синька/Афтер, натыкался на «крутойновыйтутор» для Гудини, упирался в ограничения из-за нехватки знаний, переводил созданный материал в Синьку для продолжения работы, заканчивал, экспортировал в Афтер, вспоминал, что крутые парни работаю в Нюке, переносил проект, опять упирался в ограничения и так далее. Забавное было время.

Исключив ограничения я, во-первых, сосредоточился на имеющихся инструментах и выжимаю из них максимум, во-вторых, понял чем мне вообще интересно заниматься. Ограничения помогают.

В итоге, лучше сосредоточиться на фундаментальных художественных принципах, которые работаю уже сотни лет, а холивары на тему софта оставить ребятам, которым не хватает внимания.

#обучение


​​Почему только один источник света?

Еще будучи куратором на курсах по моушн-дизайну я десятки раз наблюдал как сложно новичкам справится с этапом освещения. Информации об этом было мало, что-либо толковое в сети найти - сложно, а для того, чтобы разобраться самому только инфы из документации мало.

Свет, наравне с композицией, цветом и идеей формирует главное впечатление от увиденного кадра (подробнее об этом в будущих постах). Учиться использовать его можно на протяжении всей карьеры. По-этому, для лучшего результата, недостаточно прочесть книгу, посмотреть пару туторов или скачать готовые схемы.

Здесь решает насмотренность и анализ классического искусства. Отличный пример, это прошлогодняя Red Dead Redemption 2. Лайтеры из Rockstar Games вдохновлялись картинами художников Школы реки Гудзон, за счет чего удалось добиться атмосферного и естественного света, используя небо как основной источник света.

Но все это приходит с опытом и практикой, а лайки хочется получать сейчас. Один источник света, тем более такой как Солнце (Sky&Sun Rig), это мощный инструмент для передачи любого рода настроения. Если возникают сомнения как выставить освещение в конкретной сцене, одного только Солнца часто будет достаточно.

Попробуй убедиться в этом сам. Сцена выше, создана как раз для этого. Мне интересно увидеть какой результат получиться у тебя. Кидай в личку, обсудим.




Эта сцена создана для практики в CG освещении.
Задача: осветить интерьер только с помощью Спотлайта или Солнца, придав ему особое настроение.
3D моделям и материалам здесь не уделялось много времени, потому они не идеальны, но вполне сойдут для концептов.

Успехов в практике!


Упражнение 4.1. Освещение интерьера только солнцем.

20 ta oxirgi post ko‘rsatilgan.

61

obunachilar
Kanal statistikasi