Game Designer Notes


Kanal geosi va tili: Ukraina, Ukraincha


GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.
https://teletype.in/@game-designer-notes
https://t.me/FableTeller

Связанные каналы  |  Похожие каналы

Kanal geosi va tili
Ukraina, Ukraincha
Statistika
Postlar filtri


3D-графіка — це завжди питання: як почати, що вивчити, чим зачепити першу студію?

Щоб знайти відповіді, varto.school зібрали менторів курсу 3D Artist на відвертий стрім. Вони поділяться досвідом, розкажуть про свій шлях у геймдеві та нададуть поради, які допоможуть тобі зробити перші кроки в геймдев.

На тебе чекає:
— Чесна розмова про геймдев, де ми поговоримо не лише про блиск, але й про складнощі
— Практичні поради: від вибору софту до побудови портфоліо, яке звертає увагу студій
— Трохи гумору, багато реальних історій і відповіді на питання, які завжди здавалися незручними

19 листопада о 19:00

Не пропусти можливості дізнатися більше, надихнутися й отримати відповіді на свої запитання.

• Приєднуйся до стріму


Baldur's Gate 3
Idle-анімація, як елемент характеризації


Для тих, хто не грав.
У BG3 є компаньйони. У кожного з них різний бекграунд.

Звернув увагу, як стоять два компаньйони: Тінесарда (Shadowheart) та Лейзель. Тінесарда (зліва) ноги тримає по-жіночому разом, а Лейзель (по центру) стоїть широко із напів зігнутими колінами, завжди готовою до бою. Вони перемикаються на свої idle-анімації після 2 секунд після зупинки.

Це дрібні речі. Куди дешевше було б просто зробити одну анімацію на всіх, але Larian має іншу ментальність. І грошей у них достатньо, тому вони можуть дозволити собі подібне.

Мені дуже подобаються такі маленькі елементи. Ці анімації добре підкреслюють різний характер двох героїнь.


Артикуляція. Частина 2

Декілька прикладів з ігрових проектів та реального життя.

p.s. Володіння знаннями артикуляції не робить ваш рівень видатним. Проте сильно допомагає покращити зчитування локації та ментальну мапу.


Артикуляція. Частина 1

Я тут постійно використовую це хитре слово, але мені здається, що не всі їм володіють і знають його значення.

Якщо простими словами, Артикуляція - це структурність простору. Як важко чи не дуже його зчитувати нашому мозку.

Я скину 10 скріншотів, які нам давали в CGMA для пояснення цього терміну.

Проекти, які показово працюють із Артикуляцією: The Last of Us, Uncharted, Dishonored, Prey, Watch Dogs, Hunt: Showdown, Control

Проекти, які погано із цим працюють: Insurgency: Sandstorm, Pathalogic 2, Back 4 Blood, The Evil Within 2


Watch Dogs: Legion
Рознесення лендмарків по мапі


На одній з локацій я знайшов проекцію ігрового Лондону. Одразу відзначив як класно рознесені глобальні лендмарки. Кожен з них відповідає за свій район та напрямок руху.



6 ta oxirgi post ko‘rsatilgan.