Watch Dogs: Legion
Архітектурні рішення та дизайн компаундів
Існує багато речей за які Ubisoft вартий критики: овераркадність, постмодернізм, режисура, беззубі наративні рішення (AC: Mirage, for example). Проте... арт-департамент та дизайн-департамент там дуже сильні.
Граючи у Watch Dogs: Legion, я перебуваю в захваті від кількості унікальних архітектурних рішень, промоделених будівель та інтер'єрного дизайну. По-перше, така кількість унікальних будівель найпозитивнішим чином впливає на ментальну мапу ігрового Лондону. По-друге, у ЛД був відносно широкий простір для фантазії. Хоч я і не знаю як там був побудований пайплайн і з якими саме обмеженнями зіштовхнулись дизайнери Легіону, але всі компаунди мають показову структуру, з яких я точно буду брати референси на майбутнє.
1. Усі компаунди мають чіткі та артикульовані простори. В них приємно орієнтуватись. Зверніть уваги на 4-5 скріншоти. Боксовість простору. Я прям бачу як дизайнер все це будував з боксів.
2. Геометрія рівня завжди містить в собі певну загадку. Ви не все бачите, не до всіх дверей легко дістатись.
3. Дизайн 360. На будь-який компаунд гравець може потрапити з будь-якої сторони. Враховані усі можливі проходи, механіки та взаємодії. За кількістю різноманітних взаємодій гравця та оточення, Watch Dogs мені сильно нагадує Deus Ex: HR / Mankind Divided та Cybeprunk 2077.
4. Центральний атріум. Про цей аспект я писав декілька постів тому.
5. Архітектура та інтер'єри грамотно працюють із кутами 15, 30, 45 та 60 градусів. ЛД не будується виключно під сітку в 90 градусів. Скріншоти 9-10
З точки зору Левел Дизайну, Watch Dogs 2/Legion (в перший не грав) на голову вищий за Assassin's Creed: Mirage та Valhalla. Тут купа гарних рішень на які точно варто звернути увагу.
Архітектурні рішення та дизайн компаундів
Існує багато речей за які Ubisoft вартий критики: овераркадність, постмодернізм, режисура, беззубі наративні рішення (AC: Mirage, for example). Проте... арт-департамент та дизайн-департамент там дуже сильні.
Граючи у Watch Dogs: Legion, я перебуваю в захваті від кількості унікальних архітектурних рішень, промоделених будівель та інтер'єрного дизайну. По-перше, така кількість унікальних будівель найпозитивнішим чином впливає на ментальну мапу ігрового Лондону. По-друге, у ЛД був відносно широкий простір для фантазії. Хоч я і не знаю як там був побудований пайплайн і з якими саме обмеженнями зіштовхнулись дизайнери Легіону, але всі компаунди мають показову структуру, з яких я точно буду брати референси на майбутнє.
1. Усі компаунди мають чіткі та артикульовані простори. В них приємно орієнтуватись. Зверніть уваги на 4-5 скріншоти. Боксовість простору. Я прям бачу як дизайнер все це будував з боксів.
2. Геометрія рівня завжди містить в собі певну загадку. Ви не все бачите, не до всіх дверей легко дістатись.
3. Дизайн 360. На будь-який компаунд гравець може потрапити з будь-якої сторони. Враховані усі можливі проходи, механіки та взаємодії. За кількістю різноманітних взаємодій гравця та оточення, Watch Dogs мені сильно нагадує Deus Ex: HR / Mankind Divided та Cybeprunk 2077.
4. Центральний атріум. Про цей аспект я писав декілька постів тому.
5. Архітектура та інтер'єри грамотно працюють із кутами 15, 30, 45 та 60 градусів. ЛД не будується виключно під сітку в 90 градусів. Скріншоти 9-10
З точки зору Левел Дизайну, Watch Dogs 2/Legion (в перший не грав) на голову вищий за Assassin's Creed: Mirage та Valhalla. Тут купа гарних рішень на які точно варто звернути увагу.