На прошлой встрече мы расмотрели много базовых понятий в компьютерной графике, завтра же продолжим и углубимся в эту тему – как происходит вычисление освещения в 3D-сцене? Что такое Global Illumination и почему эта штука вместе с Physically Based Rendering позволяет современным играм и мультикам выглядеть настолько реалистично? Что такое настоящий Ambient Occlusion и почему то что мы видим в играх – не совсем оно? Чем отличается Forward Rendering от Deferred Rendering? Приходите, будет интересно.
Как всегда – Белка, пятница, 10:25
Как всегда – Белка, пятница, 10:25