Pentiment
Система збережень
Тут я більше поговорю про corner case, який стався і який висновок потрібно зробити нам, як дизайнерам.
Pentiment зберігає прогрес кожен раз після відвідування нової локації або діалогу. Здавалося б, все чітко і система працює як треба. Але є баг, який цю систему здатен зруйнувати.
Я граю у Pentiment на Steam Deck, який у мене постійно забитий різними іграми і вільного місця там залишається в декілька гігабайт. Так сталося, що одного разу я не помітив, що місця не залишилось зовсім, бо приставка завантажила апдейт на якусь гру. Pentiment був відкритим в цей момент. І автоматична система збережень не змогла записати прогрес і навіть коли я звільнив місце, то вона все одно це не спромоглась зробити і повисла. Як результат, я втратив десь годину прогресу.
Професійні дизайнери не повинні це списувати на помилку користувача. Наша задача усіляким можливим чином враховувати ці corner cases і навіть інколи давати змогу гравцям обійти цю проблему самостійно. Наприклад, додати можливість зберегтись вручну. Навіть якщо автоматична система баганула, у гравця повинна бути альтернативна можливість. Це «захист від дурака». І якщо ви junior designer або тільки збираєтесь йти цим карʼєрним шляхом, то приготуйтесь враховувати в ваших механіках і системах подібні моменти і думати не лише за досвід гравця, але й за те, що може зруйнувати цей важкоспроектований досвід.
Система збережень
Тут я більше поговорю про corner case, який стався і який висновок потрібно зробити нам, як дизайнерам.
Pentiment зберігає прогрес кожен раз після відвідування нової локації або діалогу. Здавалося б, все чітко і система працює як треба. Але є баг, який цю систему здатен зруйнувати.
Я граю у Pentiment на Steam Deck, який у мене постійно забитий різними іграми і вільного місця там залишається в декілька гігабайт. Так сталося, що одного разу я не помітив, що місця не залишилось зовсім, бо приставка завантажила апдейт на якусь гру. Pentiment був відкритим в цей момент. І автоматична система збережень не змогла записати прогрес і навіть коли я звільнив місце, то вона все одно це не спромоглась зробити і повисла. Як результат, я втратив десь годину прогресу.
Професійні дизайнери не повинні це списувати на помилку користувача. Наша задача усіляким можливим чином враховувати ці corner cases і навіть інколи давати змогу гравцям обійти цю проблему самостійно. Наприклад, додати можливість зберегтись вручну. Навіть якщо автоматична система баганула, у гравця повинна бути альтернативна можливість. Це «захист від дурака». І якщо ви junior designer або тільки збираєтесь йти цим карʼєрним шляхом, то приготуйтесь враховувати в ваших механіках і системах подібні моменти і думати не лише за досвід гравця, але й за те, що може зруйнувати цей важкоспроектований досвід.